{"id":107565,"date":"2025-11-22T10:56:03","date_gmt":"2025-11-22T10:56:03","guid":{"rendered":"https:\/\/enfoquenoticioso.com\/?p=107565"},"modified":"2025-11-22T10:56:03","modified_gmt":"2025-11-22T10:56:03","slug":"hace-justo-50-anos-lo-que-no-esta-tan-claro-es-quien-llego-primero","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/enfoquenoticioso.com\/?p=107565","title":{"rendered":"hace justo 50 a\u00f1os. Lo que no est\u00e1 tan claro es quien lleg\u00f3 primero"},"content":{"rendered":"<div>\n<p>Si cuando te preguntan por el primer videojuego de rol de la historia, sin duda una franquicia legendaria acudir\u00e1 a tu mente: &#8216;<a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/dungeons-dragons-vive-etapa-exito-precedentes-motivo-esta-muy-lejos-origenes-juego\" data-vars-post-title=\"&#039;Dungeons &amp; Dragons&#039; vive una etapa de \u00e9xito sin precedentes. Y el motivo est\u00e1 muy lejos de los or\u00edgenes del juego\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/dungeons-dragons-vive-etapa-exito-precedentes-motivo-esta-muy-lejos-origenes-juego\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Dungeons &amp; Dragons<\/a>&#8216;. La influencia del entonces reci\u00e9n nacido juego de rol de tablero fue impepinable en los primeros t\u00edtulos del g\u00e9nero, pero para determinar una piedra de toque fundacional tenemos un grave inconveniente: hay varios candidatos.\u00a0<\/p>\n<p><!-- BREAK 1 --> <\/p>\n<p><strong>Los primeros roles. <\/strong>En 1975, <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/kotaku.com\/50-years-ago-one-of-the-most-important-video-game-genres-was-born-2000641056\" target=\"_blank\">hace ya medio siglo<\/a>, nac\u00eda el g\u00e9nero de los videojuegos de rol tal como lo conocemos. Solo un a\u00f1o despu\u00e9s de que <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/casi-desconocida-apasionante-historia-quien-creo-realmente-dungeons-and-dragons\" data-vars-post-title=\"La (casi) desconocida y apasionante historia de qui\u00e9n cre\u00f3 realmente &#039;Dungeons and Dragons&#039;\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/casi-desconocida-apasionante-historia-quien-creo-realmente-dungeons-and-dragons\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Gary Gygax y Dave Arneson<\/a> publicaran\u00a0&#8216;<a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria\" data-vars-post-title=\"Hace diez a\u00f1os, este hombre introdujo cambios radicales en &#039;Dungeons &amp; Dragons&#039;. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Dungeons &amp; Dragons<\/a>&#8216;, distintos estudiantes universitarios estadounidenses <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.watchmojo.com\/articles\/how-dungeons-dragons-changed-video-games\" target=\"_blank\">trasladaron la experiencia del juego de mesa a sistemas inform\u00e1ticos<\/a> de la \u00e9poca (enormes <em>mainframes<\/em> o sistemas de datos), creando t\u00edtulos como\u00a0&#8216;dnd&#8217;,\u00a0&#8216;pedit5&#8217; y\u00a0&#8216;Dungeon&#8217;. Aquellos experimentos sentaron las bases de la industria junto a iconos primitivos como &#8216;Spacewar&#8217;, pero determinar cual lleg\u00f3 primero no es tan f\u00e1cil.\u00a0<\/p>\n<p><!-- BREAK 2 --><\/p>\n<p><strong>Por qu\u00e9 D&amp;D.<\/strong> Dungeons &amp; Dragons <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.museumofplay.org\/blog\/the-influence-of-dungeons-and-dragons-on-video-games\/\" target=\"_blank\">vendi\u00f3 3.000 ejemplares durante su primer a\u00f1o<\/a>, una cifra modesta pero tras la que hay un gran impacto cultural entre estudiantes universitarios. Algunos de los conceptos que introdujo &#8216;D&amp;D&#8217; en los primitivos juegos de rol (puntos de vida, experiencia acumulable, progresi\u00f3n por niveles, clases de personajes, sistema de dados -es decir, azar- para resolver combates&#8230;) ten\u00edan una naturaleza estad\u00edstica. <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/dungeonsdragons.fandom.com\/wiki\/Influence_of_Dungeons_%26_Dragons\" target=\"_blank\">Era ideal para ser procesada por ordenadores<\/a>, que calculaban probabilidades m\u00e1s r\u00e1pido que cualquier director de juego humano. La convergencia fue inevitable: los campus estadounidenses reun\u00edan tanto a programadores con acceso a ordenadores como a jugadores obsesionados con Dungeons &amp; Dragons. A veces eran las mismas personas.<\/p>\n<p><!-- BREAK 3 -->  <\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\">\n    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/hace-diez-anos-este-hombre-introdujo-cambios-radicales-dungeons-dragons-gracias-a-ellos-ahora-fiebre-millonaria\" class=\"pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"Hace diez a\u00f1os, este hombre introdujo cambios radicales en &#039;Dungeons &amp; Dragons&#039;. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><br \/>\n     <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Hace diez a\u00f1os, este hombre introdujo cambios radicales en 'Dungeons &amp; Dragons'. Gracias a ellos, ahora es una fiebre millonaria\" width=\"375\" height=\"142\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/ada79c\/ps---plantilla-portadas-xtk\/375_142.jpeg\"\/><br \/>\n    <\/a>\n   <\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Qu\u00e9 fue PLATO.<\/strong> Esta <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.britannica.com\/topic\/PLATO-education-system\" target=\"_blank\">proto-internet sirvi\u00f3 de base<\/a> para que se difundieran muchos de estos juegos: sus siglas equivalen a Programmed Logic for Automatic Teaching Operations, fue desarrollado en la Universidad de Illinois en 1960, y naci\u00f3 como una herramienta educativa, aunque acab\u00f3 yendo mucho m\u00e1s all\u00e1 de ese prop\u00f3sito inicial. <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/umsi580.lsait.lsa.umich.edu\/s\/PLATOs-Citizens\/page\/welcome\" target=\"_blank\">Hacia mediados de los a\u00f1os setenta<\/a> esta red conectaba aproximadamente una docena de <em>mainframes<\/em> con varios miles de terminales distribuidos globalmente. El sistema incorporaba tecnolog\u00edas revolucionarias para la \u00e9poca: pantallas de plasma con resoluci\u00f3n de 512\u00d7512 p\u00edxeles, <em>interfaces<\/em> t\u00e1ctiles de 16\u00d716 puntos y velocidad de transmisi\u00f3n de 1.200 bits por segundo.\u00a0<\/p>\n<p><!-- BREAK 4 --><\/p>\n<p>Pero <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/grainger.illinois.edu\/news\/magazine\/plato\" target=\"_blank\">su verdadero legado<\/a> fue convertirse en precursor de internet al incluir foros de discusi\u00f3n, correo electr\u00f3nico, salas de chat y, en cierto momento de su historia, videojuegos multijugador en tiempo real. De este modo, y como no pod\u00eda ser de otra manera, los universitarios subvert\u00edan el prop\u00f3sito inicialmente acad\u00e9mico de PLATO: los programadores disfrazaban sus juegos con nombres que simulaban ser archivos educativos para evitar ser detectados y borrados por los administradores universitarios (de ah\u00ed los cr\u00edpticos t\u00edtulos, casi a golpe de siglas, de algunos juegos).<\/p>\n<p><!-- BREAK 5 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-normal\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p>\n   <iframe loading=\"lazy\" title=\"\u00abdnd\u00bb gameplay video (PLATO, 1975-1977)\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/hdPrzb534TY?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n  <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<p><strong>La mazmorra pionera. <\/strong>De este modo, y gracias a las posibilidades que brindaba PLATO, durante 1975 varios programadores trabajaron sin conocerse en la creaci\u00f3n de <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/crpgbook.wordpress.com\/articles\/the-plato-rpgs-the-first-computer-role-playing-games\/\" target=\"_blank\">los primeros RPG para ordenador<\/a>. Rusty Rutherford, estudiante doctoral de 35 a\u00f1os en la Universidad de Illinois, desarroll\u00f3\u00a0&#8216;<a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.historyofinformation.com\/detail.php?id=942\" target=\"_blank\">pedit5<\/a>&#8216;\u00a0(tambi\u00e9n llamado\u00a0&#8216;The Dungeon&#8217;). El juego presentaba una mazmorra fija de 40-50 habitaciones con encuentros aleatorios de monstruos y tesoros, <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/insight.ieeeusa.org\/articles\/going-rogue-a-brief-history-of-the-computerized-dungeon-crawl\/\" target=\"_blank\">estableciendo el concepto del \u00abdungeon crawl\u00bb<\/a>. El personaje combinaba las tres clases cl\u00e1sicas de &#8216;D&amp;D&#8217;: guerrero, mago y cl\u00e9rigo.\u00a0<\/p>\n<p><!-- BREAK 6 --> <\/p>\n<p>Los jugadores generaban atributos como Fuerza, Destreza, Constituci\u00f3n e Inteligencia, y dispon\u00edan de ocho hechizos diferentes. La naturaleza aleatoria de los encuentros lo convert\u00eda en precursor directo de los <em>roguelike<\/em>. El juego solo pod\u00eda almacenar 20 personajes simult\u00e1neos, un l\u00edmite que se convirti\u00f3 en problema cuando su popularidad explot\u00f3.<\/p>\n<p><strong>El primer jefe final de la historia.<\/strong> Gary Whisenhunt y Ray Wood, estudiantes de Southern Illinois University, completaron\u00a0&#8216;<a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/if50.substack.com\/p\/1975-dnd\" target=\"_blank\">dnd<\/a>&#8216;\u00a0(&#8216;The Game of Dungeons&#8217;) despu\u00e9s de que\u00a0&#8216;pedit5&#8217;\u00a0demostrara la viabilidad del concepto. &#8216;dnd&#8217;\u00a0ampliaba su propuesta con m\u00faltiples niveles de mazmorra, un sistema de teletransportadores y, permit\u00eda a los jugadores salir de la mazmorra, recuperarse y regresar m\u00e1s tarde, acumulando poder gradualmente durante m\u00faltiples sesiones.\u00a0<\/p>\n<p><!-- BREAK 7 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\">\n    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/casi-desconocida-apasionante-historia-quien-creo-realmente-dungeons-and-dragons\" class=\"pivot-outboundlink\" data-vars-post-title=\"La (casi) desconocida y apasionante historia de qui\u00e9n cre\u00f3 realmente &#039;Dungeons and Dragons&#039;\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><br \/>\n     <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"La (casi) desconocida y apasionante historia de qui\u00e9n cre\u00f3 realmente 'Dungeons and Dragons'\" width=\"375\" height=\"142\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/5bb896\/dandd-original\/375_142.jpg\"\/><br \/>\n    <\/a>\n   <\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<p>Su gran innovaci\u00f3n fue un sistema de puntuaciones inspirado en los pinballs, lo que hac\u00eda que los jugadores recogieran oro y se fueran. La soluci\u00f3n fue crear un objetivo final, el Orbe, custodiado por un drag\u00f3n en los niveles m\u00e1s profundos. As\u00ed,\u00a0fue el primer videojuego en presentar un \u00abboss fight\u00bb, un encuentro clim\u00e1tico final.<\/p>\n<p><!-- BREAK 8 --><\/p>\n<p><strong>Sofisticaci\u00f3n t\u00e9cnica. <\/strong>En California, mientras tanto, Don Daglow programaba su propio juego, <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Dungeon_(video_game)\" target=\"_blank\">Dungeon<\/a>, para el <em>mainframe<\/em> PDP-10 de la Claremont University. Daglow implement\u00f3 mec\u00e1nicas sofisticadas: l\u00ednea de visi\u00f3n, niebla de guerra, automapping y NPCs con inteligencia artificial rudimentaria. El juego requer\u00eda 36K de RAM, una cantidad entonces muy notoria.\u00a0<\/p>\n<p><!-- BREAK 9 --><\/p>\n<p>Finalmente, el 4 de noviembre de 1975, John Daleske, Gary Fritz y su equipo lanzaron un segundo juego llamado &#8216;Dungeon&#8217; en PLATO, <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.historyofinformation.com\/detail.php?id=942\" target=\"_blank\">considerado<\/a> como uno de los primeros MUDs (Multi-User Dungeons). Ese mismo a\u00f1o apareci\u00f3 tambi\u00e9n &#8216;Moria&#8217;, de Kevet Duncombe y Jim Battin, permitiendo hasta diez jugadores simult\u00e1neos en la misma partida, lo que supone un precedente directo para futuros MMORPG.<\/p>\n<p><!-- BREAK 10 --> <\/p>\n<p>Cabecera | Erol Otus<\/p>\n<p>En Xataka | <a class=\"text-outboundlink\" href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/mazmorras-virtuales-los-exitos-y-fracasos-de-llevar-dungeons-dragons-a-los-videojuegos\" data-vars-post-title=\"Mazmorras virtuales: Los \u00e9xitos y fracasos de llevar &#039;Dungeons &amp; Dragons&#039; a los videojuegos\" data-vars-post-url=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/mazmorras-virtuales-los-exitos-y-fracasos-de-llevar-dungeons-dragons-a-los-videojuegos\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Mazmorras virtuales: Los \u00e9xitos y fracasos de llevar &#8216;Dungeons &amp; Dragons&#8217; a los videojuegos<\/a><\/p>\n<\/p><\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/sabemos-que-hace-50-anos-nacieron-videojuegos-rol-que-no-sabemos-exactamente-que-juego-fue-primero\" class=\" target=\" title=\"hace justo 50 a\u00f1os. Lo que no est\u00e1 tan claro es quien lleg\u00f3 primero\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Ver fuente<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Si cuando te preguntan por el primer videojuego de rol de la historia, sin duda una franquicia legendaria acudir\u00e1 a tu mente: &#8216;Dungeons &amp; Dragons&#8216;. 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