{"id":20266,"date":"2024-09-05T11:54:27","date_gmt":"2024-09-05T11:54:27","guid":{"rendered":"https:\/\/enfoquenoticioso.com\/tecnologia\/sony-y-warner-tienen-perdidas-millonarias-por-la-ultima-gallina-de-huevos-de-oro-fallida-de-la-industria-los-juegos-como-servicio\/"},"modified":"2024-09-05T11:54:27","modified_gmt":"2024-09-05T11:54:27","slug":"sony-y-warner-tienen-perdidas-millonarias-por-la-ultima-gallina-de-huevos-de-oro-fallida-de-la-industria-los-juegos-como-servicio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/enfoquenoticioso.com\/?p=20266","title":{"rendered":"Sony y Warner tienen p\u00e9rdidas millonarias por la \u00faltima gallina de huevos de oro fallida de la industria: los juegos como servicio"},"content":{"rendered":"<div>\n<p>No tiene nada de raro que la industria del videojuego se haya volcado con la f\u00f3rmula de los juegos como servicio o <em>live service<\/em>: en su forma ideal, casi plat\u00f3nica, suponen un constante flujo de ingresos para las compa\u00f1\u00edas y las plataformas. Por desgracia, el modelo comienza a dar signos de agotamiento, y la <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/sony-cerrara-servidores-concord-14-dias-despues-su-lanzamiento-juego-estuvo-desarrollo-ocho-anos\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">debacle que hemos presenciado con &#8216;Concord&#8217;<\/a> es una buena prueba de que las cosas pueden empezar a cambiar.<\/p>\n<p><!-- BREAK 1 --> <\/p>\n<p><strong>El descalabro de &#8216;Concord&#8217;.<\/strong> Apenas <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/concord-hero-shooter-playstation-ha-fracasado-sido-cancelado-estas-razones\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">dos semanas ha tardado en cerrar<\/a> este ambicioso proyecto de Sony para Playstation y PC que llevaba anunciado desde mayo de 2023. Un <em>hero shooter<\/em> en la l\u00ednea de &#8216;Overwatch&#8217; o &#8216;Valorant&#8217; que ha pasado por un desarrollo de ocho a\u00f1os, pero el fracaso ha sido may\u00fasculo: su pico de jugadores en Steam <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/steamdb.info\/app\/2443720\/charts\/\" target=\"_blank\">no ha pasado de 697 jugadores<\/a>. Sony devolver\u00e1 el dinero del juego a todos los que lo compraron.<\/p>\n<p><!-- BREAK 2 --><\/p>\n<p><strong>Aquel momento. <\/strong>Ocho a\u00f1os de desarrollo es un tiempo significativo no solo por tratarse de un periodo excesivamente largo para lo que es habitual, sino porque 2016 es el momento en el que &#8216;Overwatch&#8217; arrasaba. Es evidente en qu\u00e9 puso el objetivo Sony, que ha parecido ir algo a rebufo de este tipo de fen\u00f3menos, no gener\u00e1ndolos, sino creando sus propios subproductos imitando lo que estaba teniendo \u00e9xito. Es uno de los motivos de su <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/sony-compra-bungie-desarrollador-destiny-pasa-a-playstation-guerra-adquisiciones-se-recrudece\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">compra de Bungie<\/a>, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/analisis-halo-infinite-mitad-aspirante-a-goty-mitad-tropiezo-perdonable\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">creadores del &#8216;Halo&#8217; original<\/a> y de &#8216;Destiny 2&#8217;, uno de los juegos como servicio m\u00e1s populares.<\/p>\n<p><!-- BREAK 3 --> <\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\">\n    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/concord-hero-shooter-playstation-ha-fracasado-sido-cancelado-estas-razones\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><br \/>\n     <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"El fracaso del \u00faltimo juego de PlayStation: cuando todo lo que puede salir mal, a Sony le sale mal\" width=\"375\" height=\"142\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/070fe4\/original\/375_142.jpeg\"\/><br \/>\n    <\/a>\n   <\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<p><strong>12 al a\u00f1o&#8230; o menos. <\/strong>Tambi\u00e9n en abril de 2023, Sony anunciaba que ten\u00eda en preparaci\u00f3n <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/ps5\/noticias\/playstation-planea-12-juegos-como-servicio-conocemos-mitad-ellos\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">12 juegos como servicio<\/a>, un viraje absoluto en su estrategia de desarrollo hacia lo que parec\u00eda el g\u00e9nero m\u00e1s querido del momento, si bien sobre el papel no muy razonable teniendo en cuenta el estilo de sus principales \u00e9xitos en consola (casi siempre para un solo jugador, como &#8216;God of War&#8217; o &#8216;The Last of Us&#8217;). A ello puso a estudios de tanto renombre como Firewalk, Naughty Dog, Bungie, Playstation London, Haven o Guerrilla. Es decir, casi todos sus estudios occidentales. En unos meses, Sony reculaba y anunciaba el retraso indefinido de <a href=\"https:\/\/www.3djuegos.com\/ps5\/noticias\/playstation-ha-retrasado-media-docena-juegos-como-servicio-su-apuesta-este-sector-clave-para-industria-no-termina-empezar-a-carburar\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">la mitad de esos juegos<\/a>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 4 --><\/p>\n<p><strong>El atractivo de los <\/strong><em><strong>live service<\/strong><\/em><strong>.<\/strong> Este volantazo de Sony (el inicial y la posterior reducci\u00f3n) sirven para explicar la tendencia de la industria que ve en los juegos como servicio una forma de generar ingresos continuos. Ya lo instituy\u00f3 &#8216;<a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/estamos-pleno-2020-me-he-enganchado-cosa-mala-a-world-of-warcraft\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">World of Warcraft<\/a>&#8216; a principios de este siglo, con una suscripci\u00f3n barata y una mensualidad que pronto rebasaba el sistema cl\u00e1sico: un juego que se compraba y no generaba m\u00e1s beneficios para la compa\u00f1\u00eda. La estrategia y el sistema de los juegos por suscripci\u00f3n ha cambiado desde entonces, pero el esp\u00edritu no.<\/p>\n<p><!-- BREAK 5 --><\/p>\n<p><strong>Ca\u00eddos por el camino. <\/strong>Pero mientras titanes sin competencia como &#8216;Fortnite&#8217; generan millones (concretamente, 5.000 al a\u00f1o), a sus pies yacen los cad\u00e1veres de decenas de imitadores, que se han multiplicado en los \u00faltimos a\u00f1os y que son llamativos en algunos casos por el poco tiempo que han estado en funcionamiento. All\u00e1 van algunos ejemplos:<\/p>\n<p><!-- BREAK 6 --> <\/p>\n<ul>\n<li><strong>Anthem<\/strong> (22 de febrero de 2019 &#8211; 24 de febrero de 2021)<\/li>\n<li><strong>Marvel&#8217;s Avengers<\/strong> (4 de septiembre de 2020 &#8211; 31 de marzo de 2023)<\/li>\n<li><strong>Knockout City<\/strong> (21 de mayo de 2021 &#8211; 6 de junio de 2023)<\/li>\n<li><strong>CrossfireX<\/strong> (10 de febrero de 2022 &#8211; 18 de mayo de 2023)<\/li>\n<li><strong>Babylon&#8217;s Fall<\/strong> (23 de marzo de 2022 &#8211; 27 de febrero de 2023)<\/li>\n<\/ul>\n<p>Hay muchos casos m\u00e1s (&#8216;Paragon&#8217;, &#8216;Evolve&#8217;, &#8216;The Culling&#8217;, &#8216;Lawbreaker&#8217;s&#8230;), pero vale la pena apuntar un par de detalles extra: primero, todos los anteriormente citados han sido fracasos, pero ninguno dur\u00f3 tan poco como &#8216;Concord&#8217;. Segundo, ning\u00fan a\u00f1o ha sido tan devastador como lo fue 2023, en el que m\u00e1s de sesenta juegos vieron interrumpido su servicio online porque no daban suficientes beneficios (no todos eran juegos como servicio, pero s\u00ed con componente online imprescindible: &#8216;Gran Turismo Sport&#8217;, &#8216;Battlefield 1943&#8217;, &#8216;Apex Legends Mobile&#8217; y <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/kotaku.com\/dead-games-2023-delisted-servers-offline-1850083031\" target=\"_blank\">un largu\u00edsimo etc\u00e9tera<\/a> que demuestran que no hay tendencia infalible).<\/p>\n<p><!-- BREAK 7 --><\/p>\n<p><strong>El caso de &#8216;Suicide Squad&#8217;. <\/strong>Cuando Rocksteady anunci\u00f3 que su esperado &#8216;<a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/preview-suicide-squad-kill-the-justice-league-avance-experiencia-juego-trailer-gameplay-para-ps5-xbox-series-pc\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Suicide Squad: Kill the Justice League<\/a>&#8216; tendr\u00eda caracter\u00edsticas propias de los <em>hero shooters<\/em> y los juegos como servicio (conexi\u00f3n a internet obligatoria, <em>battle pass<\/em> y contenido post-lanzamiento) se top\u00f3 con el rechazo de los aficionados, sobre todo teniendo en cuenta que sus creadores eran los responsables de may\u00fasculos juegos de superh\u00e9roes para un jugador, la trilog\u00eda &#8216;Arkham&#8217;. En mayo de este a\u00f1o se supo que hab\u00eda sido un <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/gamerant.com\/suicide-squad-kill-the-justice-league-sales-flop-warner-bros\/\" target=\"_blank\">pinchazo may\u00fasculo<\/a>, con un impacto en los ingresos de Warner de unos 200 millones de d\u00f3lares.<\/p>\n<p><!-- BREAK 8 --><\/p>\n<p><strong>El brillo del dinero. <\/strong>M\u00e1s adelante <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.bloomberg.com\/news\/articles\/2024-06-06\/-suicide-squad-warner-bros-s-200-million-flop-haunts-the-gaming-industry\" target=\"_blank\">se supo<\/a> que en los siete a\u00f1os de desarrollo de &#8216;Suicide Squad&#8217;, el enfoque del mismo hab\u00eda cambiado. La idea de transformarlo en un juego como servicio hab\u00eda surgido a mitad de desarrollo pese a que la idea de un t\u00edtulo de &#8216;Suicide Squad&#8217;, posiblemente con un enfoque distinto, ya se apuntaba en los t\u00edtulos de &#8216;Arkham&#8217;. Rocksteady, habituada al desarrollo para un jugador tuvo que reestructurar el estudio por completo para seguir las demandas de Warner. Y todo por cabalgar una moda puntual.<\/p>\n<p><!-- BREAK 9 --><\/p>\n<p><strong>Warner no aprende. <\/strong>Y ante nosotros tenemos posibles nuevas llamadas al desastre: a\u00fan despu\u00e9s de la debacle de &#8216;Suicide Squad&#8217;, Warner mira a un futuro ba\u00f1ado en juegos como servicio, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/hogwarts-legacy-peto-2023-suicide-squad-se-pego-castanazo-asi-que-warner-bros-hara-juegos-como-servicio\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">apuntando<\/a> a introducir la franquicia de Harry Potter en ese terreno (\u00abEn lugar de lanzar un juego de consola de un solo uso, \u00bfc\u00f3mo desarrollamos un juego en torno, por ejemplo, a &#8216;Hogwarts Legacy&#8217; que sea un servicio en vivo, donde las personas puedan entrar y vivir, trabajar, construir y jugar en ese mundo de manera continua?\u00bb). De nuevo se repite la historia de &#8216;Suicide Squad&#8217;: el juego m\u00e1s vendido de 2023 ha sido una experiencia para un jugador, pero la promesa de un beneficio continuo es demasiado tentadora.<\/p>\n<p><!-- BREAK 10 --> <\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\">\n    <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/microsoft-apple-parecian-haber-dejado-atras-guerra-juego-nube-esta-abierta-que-nunca\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><br \/>\n     <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Microsoft y Apple parec\u00edan haber dejado atr\u00e1s la guerra por el juego en la nube. Est\u00e1 m\u00e1s abierta que nunca \" width=\"375\" height=\"142\" src=\"https:\/\/i.blogs.es\/f46570\/1366_2000\/375_142.jpeg\"\/><br \/>\n    <\/a>\n   <\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Los problemas de la f\u00f3rmula.<\/strong> Adem\u00e1s de la problem\u00e1tica propia de cada juego (y que ya apunt\u00e1bamos en nuestro an\u00e1lisis del caso &#8216;Concord&#8217;: los <em>hero shooters<\/em>, por ejemplo, atraviesan su propia crisis), hay una serie de razones por las que la f\u00f3rmula de los juegos como servicio ya no es tan rentable. <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.gamedeveloper.com\/business\/what-the-heck-is-happening-with-live-service-games-\" target=\"_blank\">La web Game Developer<\/a> apuntaba algunas en 2023, y desde entonces la situaci\u00f3n no ha hecho sino empeorar.<\/p>\n<p><!-- BREAK 11 --><\/p>\n<ul>\n<li>Aumento de los costes de desarrollo y de adquisici\u00f3n de usuarios<\/li>\n<li>Cansancio de los usuarios a causa de la monetizaci\u00f3n<\/li>\n<li>Descenso de los ingresos tras la pandemia<\/li>\n<li>Ralentizaci\u00f3n de las tendencias de moda, como los <em>battle royale<\/em>.<\/li>\n<li>La expansi\u00f3n de las franquicias de telefon\u00eda m\u00f3vil no est\u00e1 generando los beneficios esperados.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>El futuro de los juegos como servicio. <\/strong>A\u00fan es pronto para ver si estamos ante una tendencia pasajera o algo m\u00e1s seria, pero hemos visto c\u00f3mo dos gigantes, Sony y Warner, intentaban dar el salto a un terreno en el que no estaban c\u00f3modos, con desastrosos resultados. Pueden ser casos aislados, pero ya <a rel=\"noopener, noreferrer\" href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/im-officially-exhausted-by-all-the-live-service-games-and-i-want-to-see-way-less-next-year\/\" target=\"_blank\">se oyen voces<\/a> que piden una cierta contenci\u00f3n en los presupuestos y los tiempos de desarrollo de los Triple A. Y sobre todo, podr\u00edamos a\u00f1adir, ser\u00eda deseable que cada proyecto tenga un sentido y una direcci\u00f3n desde los primeros pasos de sus desarrollo, en vez de dar bandazos seg\u00fan las tendencias de moda. Nos ahorraremos disgustos como el de &#8216;Concord&#8217;.<\/p>\n<p><!-- BREAK 12 --><\/p>\n<p>Cabecera | Sony, Warner<\/p>\n<p>En Xataka | <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/he-jugado-a-dos-ultimos-grandes-aaa-nube-no-cambio-nada\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">He jugado a los dos \u00faltimos grandes AAA en la nube. No lo cambio por nada<\/a><\/p>\n<\/p><\/div>\n<p><a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/sony-warner-tienen-perdidas-millonarias-ultima-gallina-huevos-oro-fallida-industria-juegos-como-servicio\" class=\" target=\" title=\"Sony y Warner tienen p\u00e9rdidas millonarias por la \u00faltima gallina de huevos de oro fallida de la industria: los juegos como servicio\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Ver fuente<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>No tiene nada de raro que la industria del videojuego se haya volcado con la f\u00f3rmula de los juegos como servicio o live service: en su forma ideal, casi plat\u00f3nica, suponen un constante flujo de ingresos para las compa\u00f1\u00edas y las plataformas. 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